sábado, 29 de marzo de 2014

Consejos nuevos empleados Hattrick

Hattrick habilitó una nueva opción de empleados del equipo que reemplazará al actual este 14 de abril de 2014. Hattrick presenta este nuevo sistema de empleados que viene a revitalizar una opción bastante interesante y que entrega más protagonismo a uno como manager del equipo, es decir, ya no sólo nos limitamos a buscar la mejor alineación para cada partido, sino que ahora nuestra decisión de contratación y despido de empleados impactará en el rendimiento de los jugadores en el campo y también en las finanzas.

Si quieres conocer más sobre las características de cada tipo de empleado, puedes acceder al tutorial de Hattrick: www.hattrick.org/Help/Rules/Specialists.aspx

En nuestro caso, nos centraremos más en dar una serie de consejos sobre cómo utilizar, y según nuestro equipo, qué empleados nos conviene tener. 
 
Antes de ir de lleno a eso, primero debemos tener presente que tipo de equipo queremos ser. Me explico:
  • Ser un equipo cantera o formador, es decir, un equipo que sólo se dedica a entrenar jugadores propios o de otros con el fin de obtener ganancias por las ventas que estos generan. Por lo general, el éxito deportivo (ganar ligas y copas) es más complicado para este tipo de equipos, y también, el ingreso de dinero no llegará por venta de entradas o los patrocinadores, sino por las ventas ya mencionadas
  • Ser un equipo competitivo, es decir, aquel equipo que está peleando por la liga y copa, que es el equipo a vencer si se quiere lograr algo en la temporada. Por lo general, estos equipos logran un equilibrio entre el entrenamiento (anotación, balón parado, ataques laterales o posiciones defensivas) y la parte económica (vende caro y siempre llena el estadio).
  • Ser un equipo millonario, es decir, ese equipo que por sólo respirar genera dinero. Lograr ser un equipo así en Hattrick es bastante complicado pero no imposible. La fórmula de ser un equipo así no es conocida, pero por ahí dicen que es a través del “Day Trading” el cual consiste en comprar barato un jugador, y días después (sin la necesidad de que el jugador suba una habilidad) se venda a un precio mucho mayor al de compra.
  • Ser un equipo bipolar, es decir, ese equipo que tiene una temporada llena de logros y a la siguiente llena de fracasos, pero a la siguiente temporada, vuelve a llenarse de logros.
  • Ser un equipo a largo plazo, es decir, centrarnos en un objetivo que queremos conseguir en un nº determinado de temporadas, no menor, de 5 temporadas y que para lograrlo, seguirá un plan de acción. Por ejemplo, las 3 primeras temporadas, entrenan una habilidad determinada, como anotación (entre medio, se venden y compran jugadores para entrenar o potenciar otras líneas, pero dejando a los mejores en el equipo), para luego pasar a un entrenamiento secundario como pases en la 4ta temporada y así llegar con un ahorro no menor en dinero y un equipo fuerte deportivamente.
Quizás se me quede algún equipo en el tintero, pero creo que son los tipos de equipo más comunes en Hattrick.
Una vez determinado el tipo de equipo que queremos ser, podemos elegir la mejor combinación de empleados para lograr hacer realidad ese tipo de equipo
Bien, ahora, a las combinaciones, que según mi experiencia en el juego, debieran de ser los ideales según el tipo de equipo que deseamos ser (hacer clic sobre la imagen para ver a tamaño real)...
  • Combinación formadora: Si nuestro fin es entrenar, el contratar a los 3 asistentes entrenadores de nivel 5 (o el nivel más alto que se pueda) debe ser la prioridad. Pero ahora, como el número de asistentes es de 3, el riesgo de lesión es elevado y que un jugador pierda una semana de entrenamiento, es lo peor que puede pasar, el doctor es contratación obligada, siendo recomendable el de nivel 3 o superior. Hasta aquí, esta combinación debiera de ayudar para lograr nuestro objetivo, por lo cual el contratar al quinto empleado puede ser beneficioso o perjudicial, y eso dependerá de nuestro nivel de recursos monetarios. Si me pides una recomendación, creo que entre el portavoz o el Psicólogo deportivo, debiera de estar la elección. Inversión estimada (considerando que todos son del nivel 3): 30.000€ semanales
    Combinación formadora.
  • Combinación competitiva: Si nuestro objetivo es estar peleando por la liga o copa, la combinación que debiera de utilizarse sería 2 entrenador asistente de nivel 4 o superior, 1 Psicólogo deportivo nivel 4 o superior, 1 preparador físico nivel 4 o superior y un doctor nivel 5. Inversión estimada (partiendo con los niveles ya indicados): 72.000€ semanales.
    Combinación competitiva.
  • Combinación millonaria: Si nuestro fin es ganar dinero, el contratar el portavoz de nivel 5 debe ser nuestra prioridad. A su misma vez, como la venta de jugadores es una importante fuente de ingreso de dinero, 3 entrenador asistente nivel 4 o más deben de ayudar. El quinto empleado no es necesario, pero si me consultas, creo que un doctor de nivel 2 o más debe ser suficiente ¿por qué nivel 2 Dado que el título de liga o copa no es nuestro objetivo, no es necesario recuperar rápidamente un jugador pero sí para venderlo). Inversión estimada (considerando los niveles indicado): 60.000€ semanal (sin el doctor) ó 66.000€ semanal (con el doctor).
    Combinación millonaria sin doctor.
    Combinación millonaria con doctor.
  • Combinación para bipolares: Si nuestro equipo es bipolar, el portavoz es esencial, así que uno de nivel 5 debe ser el contratado, ya que como equipo bipolar, habrá momentos de vacas flacas y vacas gordas y los ingresos que este empleado genera siempre serán bienvenidos. Luego, 2 asistentes nivel 3 o más, que nos permiten entrenar jugadores para posibles ventas o mejorar lo que ya se tiene, y por último, 1 preparador físico de nivel 4 o más es indispensable para mantener la forma y así ser la sorpresa en alguna temporada (recuerda que el efecto de este empleado se ve en el largo plazo, así que es importante contratarlo desde un inicio). El quinto empleado queda a vuestro criterio y dependerá si se está en la temporada ganadora o perdedora, pero podría ser un Psicólogo deportivo de nivel 3 o un asistente más de nivel 2. Inversión estimada: 48.000€ semanales. 
    Combinación bipolares.
  • Combinación a largo plazo: Sin duda, esta debería ser la base de otras muchas combinaciones que con el tiempo irán apareciendo. Partamos por el portavoz con nivel 3 o más, ya que el dinero no crece en los árboles. Luego, 3 entrenador asistente nivel 4 o más para asegurar que nuestro equipo crezca deportivamente y que también podamos vender jugadores. Finalmente, un preparador físico nivel 5, que nos permite que la forma del equipo sea más lata y con ello, la mejora que tengan los jugadores debido al entrenamiento, pesen más en el campo de juego. El doctor no lo consideré, ya que la lesión de un jugador no es importante en una planificación a largo plazo, y el Psicólogo deportivo es sólo útil si necesitamos espíritu en nuestro estilo de juego, el cual estará definido según lo que se entrene. Inversión estimada: 66.000€ semanales.
    Combinación a largo plazo.
A todo esto, no debemos olvidar el nivel del DT de nuestro equipo, que seguirá siendo el ideal aquel con el nivel de liderazgo (para mantener el espíritu del equipo) de bueno o aceptable, como mínimo, y de nivel de entrenador (efectividad del entrenamiento) bueno o excelente el ideal.
Finalmente, aporto unos datos sobre los % de entrenamiento que vamos a tener según el número de asistentes y el % de lesiones:

Opcion 1
Entrenador Bueno, 3 asistentes nivel 4 y doctor nivel 4. 48.000€ semanales
133% de entreno,lesiones 40% (5,81 lesiones curadas al 80%)

Opcion 2 tomamos mister excelente 5% de plus
Entrenador excelente, 3 asistentes nivel 4 y doctor nivel 4.(compra mister 48000€.semanales)
138% de entreno,lesiones 40% (5,81 lesiones curadas al 80%)

Opción 3
Entrenador excelente 3 asistentes nivel 4 y doctor nivel 5 (compra mister +60.000€ semanales
138% de entreno, lesiones 32,5% (4,72 lesiones curadas al 100%)

Opcion 4
Entrenador excelente 1 asistente nivel 5,2 asistentes nivel 4 y doctor nivel 5 (compra mister +72.000€ semanales)
140% de entreno,lesiones 35% (5,09 lesiones curadas al 100%)

Opción 5
Entrenador excelente 2 asistente nivel 5,2 asistentes nivel 4 y doctor nivel 5 (compra mister +84.000€)
142% de entreno,lesiones 37,5% (5,45 lesiones curadas al 100%)

Opción 6
Entrenador excelente 3 asistente nivel 5, y doctor nivel 5 (compra mister +96.000€ semanales.)
144% de entreno,lesiones 40% (5,81 lesiones curadas al 100%)

sábado, 6 de abril de 2013

¡Ya tenemos nuestra propia federación!

"Esto es Hattrick", desde el día de hoy, no es simplemente un blog; ¡ya cuenta con su propia federación!. Espero que todos los lectores del blog, que son muchos, entréis a la federación. ¡Estáis todos invitados!

Allí os ayudaremos a resolver todas las dudas que tengáis, se explicarán las distintas tácticas que existen actualmente en el juego, te ayudaremos a conseguir el reto que deseas y tengo el reto de que en algún momento se repartan banderas. Será una comunidad divertida donde poder pasar los ratos sin partidos en HT.

No lo dudéis más:

Nombre: ¡Esto es Hattrick! Fed+500
Siglas: EEHAT
ID: (110409)


jueves, 4 de abril de 2013

Segundo equipo en Hattrick

Hace unas semanas, HT nos sorprendió con la posibilidad de que cada manager pudiera tener un equipo adicional al equipo principal, y que éste fuera en el país que uno deseara. El inconveniente es que el número de plazas de cada país es limitado. Para poder solicitarlo, es necesario que el mánager sea supporter Platinum.

Aquí os presentamos un par de páginas que te ayudarán a elegir el país. (Recuerda que la solicitud para reservar un país comienza el día 08/04 a las 15:00).

- Lista de paises con el número de huecos disponibles para mánager extranjeros al país. Hattrick Leagues. No sabemos si el dueño del documento actualizará su contenido después del día primer día de solicitud de equipos.

- Horario de los partidos de liga, copa y amistosos en cada uno de los paises: Hattrick Calendar

Esperemos que esto les sea de utilidad y no lo olviden, la solicitud empieza el Lunes 08/04 a las 15:00.

miércoles, 3 de abril de 2013

Contraataque (CA)

Jugar a la contra, el sueño de todo amante del catenaccio. Poco mediocampo, defensa muro y a lanzar contragolpes para que nuestros delanteros marquen rápidamente. A muchos nos gustaría jugar así habitualmente en hattrick... pero hattrick no es fútbol real.

A continuación se presenta una guía  rápido sobre el uso del contraataque (CA) y un pequeño estudio referente a dicha táctica.

Guía

¿Cómo funciona?
 En hattrick, cuando un equipo falla una ocasión, el rival tiene una pequeñísima opción de realizar un contraataque, que se resuelve como un ataque normal (comparando ataque vs. defensa). Si eliges la táctica "Contraataques", aumentas esa posibilidad a cambio de reducir tu mediocampo un 7%.
¿Qué se necesita? 
Si vas a bajar mediocampo y necesitas que tu rival falle ocasiones, evidentemente necesitas defensa. Mucha defensa. Necesitas un enorme muro que haga que tu rival falle todas las ocasiones posibles. ¿Estás pensando en mucha defensa? Pues necesitas aun más.

Una vez que la defensa detiene la ocasión, trata de lanzar un contraataque, y esto dependerá del nivel de táctica que tenga tu equipo. Para tener un alto nivel de táctica necesitas defensas con defensa (obvio) pero también con pases. Y no sólo eso, sino que los pases cuentan el doble que la defensa. Lo ideal sería tener muy buenos defensas para crear el muro antes mencionado, pero también con buen nivel de pases para tener un nivel alto de táctica y que nuestro equipo efectue contraataques.
Pero no sólo eso, sino que el contraataque hay que transformarlo en gol. Deberás tener también un ataque lo suficientemente alto como para que esos contragolpes acaben en gol. Para ello, además de delanteros, puedes utilizar extremos para subir el ataque lateral, e inner(s) ofensivo(s) con pases, para subir el ataque central.

 Y por último es necesario que pierdas el centro del campo. Sí, si ganas el medio del campo y utilizas contraataques, no servirá de nada. Por lo tanto debes sacar menos mediocampo que tu rival.

¿Qué formaciones utilizo? 
Cuantos más defensas tengas mejor, para poder interceptar ataques rivales, y para que tu táctica sea más alta y puedas realizar contraataques. Por lo tanto en principio las mejores son la 5-3-2 y la 5-2-3. Tienes muro y tienes 2 ó 3 delanteros para tener un ataque fuerte. La 5-4-1 también tiene 5 defensas, pero necesitarás que tus extremos sean fuertes para lograr ataque.
Con las formaciones anteriores renuncias prácticamente al mediocampo para que tu rival te ataque más veces y tengas más posibilidades de realizarle contragolpes.
También se pueden utilizar formaciones con 4 defensas (451 ó 442), compensando esa falta del 5º defensa con más mediocampo. No tienes por qué sacar un mediocampo horrible para jugar a la contra, con que sea menor que tu rival es suficiente. Por lo tanto puedes tratar de lograr una posesión más o menos igualada (55-45 para tu rival) que te de ocasiones normales, y que además te de la posibilidad de realizar contraataques.
Por lo tanto existen esas dos opciones. La primera es tener un muro con 5 tíos atrás y no tener nada de posesión buscando más contraataques, y la segunda es una defensa fuerte con 4 defensas pero lograr algo de posesión para tener ataques normales y algún contraataque.

Estudio
Este es un artículo publicado en algún momento en el foro de España de Hattrick del que, por desgracia, no tengo el nombre del autor. Si alguien lo conoce que me lo haga llegar para darle los honores que merece.
Lo primero que necesita un buen CA para funcionar es conseguir detener los ataques rivales, el usuario carlesmu nos desveló la fórmula que usa el programa Mattricks para calcular, entre otras cosas, la capacidad de anotación de un determinado ataque frente a una determinada defensa. Evidentemente no es una fórmula fiable al 100%, ya que por ejemplo parte con una Confianza tipo en los cálculos, pero para estimar nos va a servir de mucho, la fórmula es la siguiente...

def __chance(self, l1, l2):
ret = 0.425 
if l1 >= l2: ret += ((l1-l2) / (l1+l2)) * 0.6 
else: ret += ((l1-l2) / (l1+l2)) * 0.4
return ret

donde ret es una constante que define las posibilidades a ataque y defensa igualado: 42,5% de posibilidades de gol en cada ataque.
[l1] es el ataque.
[l2] es la defensa.

A continuación, una tabla con unos resultados de esta fórmula...



• Los resultados son el porcentaje estimado de acierto en cada ocasión de gol que se produzca para esa relación ataque/defensa.













Los valores numéricos se corresponden a:

Insuficiente (5)
Aceptable (6)
Bueno (7)
Excelente ( 8 )
Formidable (9)
Destacado (10)
Brillante (11)
Magnífico (12)
Clase Mundial (13)
Muy bien, ya sabemos estadísticamente cuán buena va a ser nuestra defensa respecto al ataque rival... ahora nos interesa ver cuántos de estos ataques infructuosos del rival podemos convertir en mortíferas contras, consultando a varios usuarios experimentados hemos sacado la regla tal que el 1º CA es más sencillo de realizar que los siguientes, siendo la probabilidad de realizar ese primer contragolpe un porcentaje directamente relacionado con el nivel de la habilidad de CA que tengamos, también afectarán a esta variable obviamente factores como la relación defensa/ataque o la Confianza del rival, pero aquí se trata de estimar, así que vamos a cifrar esta regla empírica en una escala lineal otorgando un 5% por nivel (Desastroso 5%, Horrible 10%...) y añadiéndole nuestro bonus defensivo respecto al ataque rival, partiendo del 42,5% en igualdad de condiciones la fórmula quedaría mas o menos así:

Capacidad de Creación CA (%): 5 * Nivel CA + (42,5 - Media de capacidad anotadora del rival)

Observando los resultados de esta fórmula se puede decir que la dificultad de conseguir contras posteriores a la primera ya va incluida en el resultado

Hasta ahora hemos visto qué probabilidad tenemos de parar un ataque con nuestra defensa y de transformarlo en una contra nuestra, pero... qué limitaciones tiene el CA?

Los CA provienen de ocasiones falladas por nuestros rivales, de tal modo el nº máximo de contras en un partido debería ser el nº de ocasiones falladas por nuestro rival, pero no parece ser así, algunos usuarios experimentados (Torn, asako...) nos cifran el nº máximo de contras posibles en un partido en 4, aunque los que hemos colaborado en este estudio no hemos visto más de 3.

Ya hemos visto mucho del CA, pero ¿qué hay de su efectividad?

El análisis de varios partidos nos ha hecho llegar a la conclusión de que [u]las contras tienen una efectividad mucho mayor que los ataques normales, [u] así que presupondremos un bonus especial en los ataques CA en su coeficiente ataque/defensa. De todas las opiniones recibidas al respecto creo que quizá la más acertada sea la fórmula que nos propone memola, es la siguiente:

Efectividad CA (%): Media Ataque + (Nivel CA * X) donde X oscila entre 1 y 3, dependiendo de la Confianza del equipo

Aunque en mi opinión la efectividad del CA bien jugado es mucho mayor, se producen menos contras pero se anotan más, en partidos como el que usaremos de ejemplo prácticamente todas las contras acaban en gol

Se han visto muchos números hasta ahora, tomando un partido como ejemplo lo veremos todo mucho más claro...

Bertola F.C. - El Rey FA y 10 más 4 - 1 (14757577)

Empezamos el análisis viendo la posesión final de los equipos, tenemos que El Rey FA ha dominado con un 60,5% de posesión... partiendo de las 10 ocasiones normales que se reparten en un partido tenemos 6 para El Rey FA y 4 para Bertola, veamos ahora la capacidad de anotación que tienen ambos equipos en las diferentes zonas de ataque:

- Bertola F.C.:
• At. Derecho (Insuficiente (5) vs. Bueno (7)): 35,8%
• At. Central (Débil (4) vs. Bueno (7)): 31,6%
• At. Izquierdo (Insuficiente (5) vs. Bueno (7)): 35,8%

- El Rey FA y 10 más:

• At. Derecho (Excelente ( 8 ) vs. Brillante (11)): 36,2%
• At. Central (Bueno (7) vs. Clase Mundial (13)): 30,5%
• At. Izquierdo (Bueno (7) vs. Formidable (9)): 37,5%

Los visitantes no atacan preferentemente por ninguna zona (Juegan Normal), así que repartiremos las 6 ocasiones aleatoriamente, por ejemplo 2 por la Derecha, 2 por el Centro y 2 por la Izquierda, veamos lo efectivo que resulta ese ataque:
• At. Derecho: 2*36,2%= 0,72 -> redondeando otorgamos 1 gol y 1 ocasión fallada
• At. Central: 2*30,5%= 0,61 -> redondeando otorgamos 1 gol y 1 ocasión fallada
• At. Izquierdo: 2*37,5% = 0,75 -> redondeando otorgamos 1 gol y 1 ocasión fallada

Con lo cual tenemos 3 ocasiones falladas para que los locales las conviertan en contras, calculemos antes la probabilidad de los locales de anotar un gol normal, repartimos una vez más las ocasiones aleatoriamente: nos salen 2 por la Derecha, 1 por el Centro y 1 por la Izquierda:

• At. Derecho: 2*35,8%= 0,72 -> redondeando el ataque resulta infructuoso
• At. Central: 1*31,6%= 0,32 -> redondeando el ataque resulta infructuoso
• At. Izquierdo: 1*35,8%= 0,36 -> redondeando tampoco resulta efectivo el ataque

Ahora calculemos la capacidad de transformar los ataques visitantes fallados en contras, el nivel de CA de los locales es Formidable, usando la fórmula que explicamos mas arriba nos dá un 52,77%. Entonces tomando las 3 ocasiones falladas por El Rey FA tenemos... 3*52,77%= 1,6; redondeando 2 CA realizados (los CA tienen una efectividad mucho mayor que los ataques normales, así que, como se ha explicado antes, supondremos 2 goles de CA)

Según nuestras cuentas el resultado debería ser 2-3 para la Confianza estimada por la fórmula, aunque en este caso la Confianza hace tender los redondeos de El Rey FA a la baja y los de su rival al alza, en el partido vemos 3 contras seguidas de los locales en los primeros minutos del partido... lo que hace preveer que la Confianza de El Rey FA no era la más idónea, fallando sus 3 primeros ataques que fueron convertidos (con gran suerte tambien, todo hay que decirlo) en 3 contras letales... veamos la explicación:

• At. Derecho: 2*36,2%= 0,72; confianza baja; redondeo a la baja; 1 gol y 1 ocasión fallada
• At. Central: 2*30,5%= 0,61; confianza baja; redondeo a la baja; 2 ocasiones falladas
• At. Izquierdo: 2*37,5% = 0,75t; confianza baja; redondeo a la baja; 2 ocasiones falladas

Con lo que ahora tenemos 5 ocasiones falladas para convertir en CA: 5*52,77%= 2,6; redondeando 3 CA, ¿qué nos queda? Con los datos calculados hasta ahora tendríamos un 3-1 en el marcador, leyendo el Reporte del partido vemos que uno de los goles anotados por los locales es un gol especial (Rápido), con lo que nos queda el 4-1 definitivo

OBSERVACIÓN


Debe notarse también una cuestión que a primera vista parece contradictoria pero tiene explicación sencilla: ¿cómo hago una contra si he dominado el partido?

Recordamos las reglas... Sólo uno de los equipos recibirá los beneficios de contraatacar - éste es el equipo que NO domine el mediocampo, esta regla se toma puntualmente en cada situación de contra-ataque determinada, es decir un equipo puede iniciar el partido cediendo posesión (entonces puede beneficiarse del CA) pero a medida que transcurre el mismo ir recuperándola hasta ganarla al final del encuentro. Varios factores gobiernan estas variaciones de posesión, como pueden ser las lesiones, expulsiones o la confusión producida al usar tácticas poco entrenadas por nuestro equipo

Existe también la teoría entre los que hemos colaborado en este estudio de la recuperación de la condición (parcial cuanto menos...) en el descanso del partido. Por tanto las diferencias grandes en la Condición general entre dos equipos se notarían más en los finales de las partes de un partido que en los inicios. De esta forma pasaría a ser éste otro factor a tener en cuenta en las variaciones de posesión que puedan producirse durante un partido

CONCLUSIONES

Siempre partiendo de datos estimados, ya que evidentemente no conocemos el código del motor de HT, este estudio nos dice...

• El CA puede resultar una gran solución para afrontar con garantías partidos perdidos de antemano por pérdida de mediocampo, pero siempre es aconsejable mantener un mínimo de nivel y no regalar la posesión, ya hemos visto lo difícil que puede llegar a ser bloquear unos ataques poderosos... así pues no se deben regalar al contrario más ocasiones que las necesarias, lo ideal es perder el cómputo general de posesión por la mínima

• La efectividad del CA es muy superior a la capacidad ofensiva normal de nuestro equipo, aun así es muy recomendable mantener una línea ofensiva competitiva para tratar de aprovechar las ocasiones normales que tengamos ya que el número máximo de goles CA en un partido parece ser de 4. Por tanto no es recomendable basar todo nuestro ataque únicamente en el CA

Por tanto, el partido ideal al CA será aquél en el que nuestra defensa supere al ataque rival, nuestro ataque sea igual a la defensa rival y nuestro mediocampo no ceda demasiados niveles respecto al rival. Evidentemente las tácticas a usar dependerán de cada plantilla, pero partiendo de estas condiciones óptimas las mas recomendables serían la 5-3-2 y la 4-4-2.

Contraataque extremo (CA extremo)

Agradecer a JuanPabloMANYA (9250856) por el artículo publicado en el HT-Press de bolivia.

El contraataque extremo es una variante usada por muy pocos usuarios en hattrick; resulta una variante muy arriesgada pero si se ajusta a un equipo puede producir muchas alegrias.
Desde los comienzos en hattrick notamos que la mejor formacion es la 3-5-2 ya que el mediocampo es la base de este juego; por lo que es la formacion mas usada en hattrick. Pero ¿que podemos hacer ante un equipo que saca mucho mediocampo? Una de las respuestas es el Contraataque extremo.


-Formaciones:

Para un CA extremo basicamente podriamos usar 2 formaciones, 5-3-2 o 5-2-3 (en esta ultima al ser una formacion no convencional no adquiriremos experiencia, pero si entrenaremos).

Ahora bien, ¿Cómo podemos hacer para ganar jugando, por ejemplo, 5-2-3 sin medios centrales? La lógica sería no ganar generando situaciones normales, sino gracias a otro tipo de situaciones: eventos especiales y contras, por lo que basaremos los planteos para ganar gracias a eso. Entonces, serán fundamentales los defensores con alto nivel de pases, un arquero de gran nivel, al menos 3 delanteros y 2 laterales de buen nivel en el plantel, y muchas especialidades. El planteo cierra a la perfección: los delanteros y laterales abundan en este planteo, y son por lejos los jugadores que más posibilidades tienen de generar eventos especiales, por lo que no sería raro tener al menos uno por partido

¿Hasta que punto es correcto entregar el mediocampo? Salvo que el rival tenga un mediocampo de muy bajo nivel, lo ideal sería ni siquiera tener inners.
¿Desde qué punto sería justificable salir sin inners? La respuesta es desde el punto en el cual difícilmente generemos chances normales con nuestra posesión, o al menos, que esa chance que podamos generar sea más útil que más ataque/defensa en el planteo, es decir, relegar defensa y ataque sólo por generar alguna chance normal.
Depende siempre del rival: si nos enfrentamos contra un equipo con todo al medio y sin ataques, lo ideal sería ni tener posesión y dedicarnos a ganarles con alguna contra. Si, en cambio, tenemos un equipo más parejo y con ataques fuertes, generar alguna chance normal para sumar a los CA y eventos especiales. Entonces quedará en nosotros cuanto ataque/defensa resignar para tener algo de medio, y en consecuencia posesión, por lo cual tendríamos chances de generar más situaciones normales.

Bien, tenemos un jugador que es casi inútil en la cancha, el medio central. ¿Qué se puede hacer con él? Como mediocampo no queremos sacar, o no necesitamos, haremos que este jugador sea útil para el equipo, por lo que aquí tendríamos dos muy buenas opciones: En primer lugar, podríamos poner aquí un jugador puro defensa como inner defensivo. Claro, no “sacará muchas estrellas” ni utilizará óptimamente su nivel de defensa pero puede marcar una clara diferencia en las calificaciones de defensa. Muchos desconfiarán de esto, pero es una gran variante a tener en cuenta. Como entrenador de selección, y las responsabilidades que todo eso acarrea, no faltará oportunidad de jugar una contra extrema, 5-3-2 PIC, CA, para juntar espíritu, y con inner defensivo que sea puro defensa. “El defensor suplente” puede ser el jugador ideal para jugar de inner defensivo algún partido. Claro está, necesitamos tener muchos defensores de nivel en el plantel para hacer la diferencia...


Efectividad:
En general dependerá mucho del azar, aunque por otro lado es mucho más efectiva de lo que la creencia popular piensa que es. Especialmente si nuestro rival no tiene ataque muy fuerte, difícilmente les sea fácil ganarle a un equipo así bien preparado. El problema justamente es tener un equipo bien preparado, ya que no es nada fácil elegir a los jugadores correctos para ser masivos en defensa y ataque, y a su vez, tener la mejor gama de posibilidades de generar eventos especiales sin descuidar detalle. Si tenemos un equipo completamente optimizado para jugar así, será difícil que nos ganen. Claro está, la defensa “impenetrable” juega un rol fundamental a la hora de que este tipo de juego pueda funcionar.

martes, 26 de marzo de 2013

Velocidad de bajada de habilidad

"Agradecer al foro Global de HT por proporcionarnos dicha fórmula."
Hace un par de temporadas, se aumento la velocidad de entrenamiento en los niveles bajos de habilidad, y se disminuyo en los niveles altos.

Junto a este cambio, también se modificaron las caídas de nivel de habilidad, ahora no solo dependen de la edad sino también del nivel de la habilidad. La penalización sobre-entrenamiento o caída de nivel comienza cuando se pasa la línea de nivel titánico, y a esas caídas por sobre-entrenamiento se les suma las caídas de acuerdo a la edad (*1). (Recientemente se incremento esta penalidad y las caídas son más bruscas aún: mientras más alto es el nivel de habilidad más grande es la caída de nivel).

A partir de este cambio, surgieron bastantes dudas: ¿es aconsejable entrenar una habilidad por encima de titánico? ¿Entreno jugadores monoskill o los hago híbridos? ¿A qué velocidad se produce la caida de habilidad? A las dos primeras preguntas encontrarás respuesta en el blog. En este tema vamos a estudiar la última de ellas.

Para poder calcular la velocidad, es necesario aplicar la siguiente fórmula de caida de habilidad:

   Caída= (habilidad^7.5)*(8/10^12)
Hay que recorda que en las formulas, la habilidad va -1, así que por ejemplo, la nivel bueno equivale al rango 6.00-6.99

Siguiendo esta fórmula, podemos establecer la siguiente tabla de velocidad de bajada de habilidad:

Denominación Nivel Semana Temporada
Desastroso 0 0.0000 0.0000
Horrible 1 0.0000 0.0000
Pobre 2 0.0000 0.0000
Débil 3 0.0000 0.0000
Insuficiente 4 0.0000 0.0000
Aceptable 5 0.0000 0.0000
Bueno 6 0.0000 0.0001
Excelente 7 0.0000 0.0003
Formidable 8 0.0000 0.0008
Destacado 9 0.0001 0.0018
Brillante 10 0.0003 0.0040
Magnífico 11 0.0005 0.0083
Clase Mundial 12 0.0010 0.0159
Sobrenatural 13 0.0018 0.0290
Titánico 14 0.0032 0.0505
Extraterrestre 15 0.0053 0.0847
Mítico 16 0.0086 0.1374
Mágico 17 0.0135 0.2166
Utópico 18 0.0208 0.3325
Divino 19 0.0312 0.4987

lunes, 18 de marzo de 2013

Tiros lejanos (TL)

El presente artículo es una traducción basada en la guía de Mr_Hahn (566338) publicada en el HT-Press global bajo el título de ‘How to build an LS team – a fast guide’ (16500). La guía es una mezcla de un artículo en holandés publicado por el usuario mokkel (1337917) y la propia visión sobre la táctica de TL del autor.

El 13 de Enero de 2009 se introdujo la táctica de Tiros Lejanos (TL o LS de Long Shots en inglés). Hasta ahora se sabe muy poco de dicha estrategia, sin embargo existen algunos avances. Por ejemplo, se ha logrado encontrar una fórmula empírica que calcula tu nivel de táctica de TL y parece funcionar bastante bien. Incluso existe una herramienta que te permite calcular tu nivel de táctica. Mientras tanto, en algunos países equipos basados en la estrategia de TL han ganado la copa nacional o incluso el campeonato de primera división. Pese a todo lo anterior, hay muchos managers que se mantienen escépticos en cuanto a la táctica de TL y en consecuencia la táctica difícilmente se utiliza. En este artículo se busca dar una visión general enfocada de forma práctica sobre cómo construir un equipo decente basado en la táctica de TL, en un plazo de unas 5 temporadas e invirtiendo solamente algunos millones. Podrás ver por ti mismo como la táctica de TL es una de las más fuertes dentro del juego cuando se usa correctamente.

Los Principios Fundamentales de la Táctica de TL

Primero de nada es importante enfatizar que la táctica de TL no sirve para ser usada como una alternativa ocasional. La única forma de tener exitoso con dicha táctica es estando dispuesto a especializar el equipo. En primer lugar, se debe aclarar que el objetivo principal de un equipo basado en la táctica TL es prevenir que el oponente anote, para que de esa forma no se necesite marcar muchos goles. Para lograr lo anterior, aparte de tener una defensa sólida, es importante maximizar las calificaciones del mediocampo, dado que cuanta más posesión de balón se tenga, menos ocasiones de gol generará el rival. Básicamente la táctica de TL es como tratar de arreglar algo con cinta adhesiva: si no se logra reparar con cinta adhesiva, usa más cinta adhesiva. Por tanto, si no logras tener suficiente posesión de balón, entrena Jugadas y logra un mayor nivel de mediocampo.

De acuerdo a los principios descritos, vas a necesitar entrenar a tus jugadores en Jugadas y Defensa, porque los jugadores monoskill (con una sola habilidad entrenada) no son suficientemente buenos como para que puedas ascender a las divisiones más altas. Por tanto necesitarás defensa con mucha habilidad en jugadas y centrocampistas con un nivel significativo de defensa. Las calificaciones de ataque pueden ser completamente ignoradas [consultar nota 1]. En ese sentido las mejores formaciones para usar la táctica TL son 4-5-1 (con dos laterales hacia el medio y un delantero defensivo) y 5-5-0 (con dos laterales hacia el medio), dependiendo de las calificaciones de mediocampo de tu rival. La 3-5-2 (con dos laterales hacia el medio y dos delanteros defensivos) también puede llegar a ser una opción si tu oponente tiene bajas calificaciones de mediocampo, o de ataque.

Por último, para reforzar tus calificaciones en defensa, necesitas un entrenador con mentalidad defensiva. Obviamente tu equipo también tendrá que marcar goles y ahí es donde entra en juego la táctica de TL, pero también tendrás que echar mano de las ocasiones a balón parado (BP) y los eventos especiales, así que tendrás que maximizar la oportunidad de marcar también esas ocasiones[consultar nota 2].

¿Comprar o no comprar?

Comprar jugadores de 26 años de edad y entrenarlos por unas pocas temporadas adicionales no te dará mucha satisfacción, dado que solo podrás jugar un par de temporadas con la táctica de TL a un alto nivel. Una segunda razón para no escoger esta opción es que no hay mucho de donde escoger. Los jugadores con las habilidades mínimas requeridas para usar la táctica de TL son escasos en el mercado y más aún si se buscan con la especialidad adecuada. Por todo lo anterior, la mejor opción para tener éxito con la táctica de TL es entrenar tu propio Dream Team.

Construir un Dream Team para la táctica TL exige cumplir con un apretado calendario. Tendrás que entrenar varias habilidades como jugadas, defensa, anotación y/o balón parado. En el siguiente apartado se proporcionará una breve hoja de ruta que te guiará con la puesta en marcha del entrenamiento de nuestra adorada táctica de TL, empezando con un pequeño montante de dinero. ¡Esto es solo una forma de poner el plan en marcha pero definitivamente no es la única manera de hacerlo!

Guía rápida

- Obtén 6 jugadores de 17 años (cuatro cabeceadores y dos rápidos). Intenta que estos jugadores sean tan jóvenes como te sea posible, aunque no es problema si tienen media temporada de diferencia entre ellos. Los cabeceadores serán tus futuros mediocentros, mientras que los rápidos serán tus futuros extremos. Estos jugadores deberán tener anotación>aceptable, jugadas>aceptable Defensa>insuficiente. Ignoramos el BP. Es recomendable disponer de alrededor de 2 millones para poder comprar los mejores jugadores posibles. No te molestes en buscar jugadores de 22 años a medio entrenar. O no existen, o simplemente serían inabordables económicamente.

- Entrena anotación hasta que estos seis jugadores alcancen el nivel excelente. Obviamente si los compras ya en excelente es un paso que te evitas.

- Compra otros cuatro jugadores de 17 años (tres cabeceadores y un rápido)[consultar nota 3]. Estos cabeceadores serán tus futuros defensas y el rápido será tú extremo defensivo. Las habilidades de estos jugadores deben ser: Jugadas>insuficiente, anotación>aceptable, Defensa>aceptable(ignoramos de nuevo el BP).

- Entrena Tiros y balón parado alternativamente durante 1,5 temporadas. Estos entrenamientos nos permitirán entrenar paralelamente a nuestros diez jugadores. Aunque deberemos ignorar los malos resultados, puesto que es posible que nuestro equipo llegue a descender. Acabaremos esta fase de entrenamiento cuando nuestros diez entrenables tengan balón parado destacado y como mínimo excelente en los que menos anotación tengan. Esto nos otorgará un nivel de táctica adecuado en TLs para marcar algún gol. Desde ahora, entrenaremos siempre balón parado las semanas de pretemporada.

- Entrena jugadas. Durante el entrenamiento de jugadas tendremos seis huecos al 100% que aprovecharemos para entrenar a los mediocentros y extremos(hacia medio o defensivos).[consultar nota 4] y además utilizaremos los cuatro huecos de entrenamiento al 50% para entrenar a nuestros defensas. Tras una temporada y media pararemos el entrenamiento con unos mediocentros/extremos jugadas brillante y unos defensas jugadas formidable. Nuestros jugadores tendrán alrededor de los 20 años.

- Entrena defensa a los diez jugadores hasta que tus entrenables alcancen el nivel destacado.

- Volveremos a entrenar jugadas, hasta que nuestros mediocentros alcancen el nivel clasemundial. En este momento nuestros mediocentros y extremos (hacia medio o defensivos) serán jugadas clasemundial, defensa destacado, anotación formidable y balón parado magnífico. Mientras que nuestros defensas serán jugadas formidable, defensa destacado, anotación excelente y balón parado magnífico. Tendrán una edad entre 24 y los 25 años.

- Llegó el momento de incorporar a un gran y alucinante portero.[consultar nota 5]. Las habilidades dependen del dinero disponible, obviamente. Mi consejo: invierte en defensa. Es mejor un jugador con Portería 15 defensa 10, que un jugador con portería 17 defensa 4.

¿Qué es lo siguiente?

Tras 5-6 temporadas, estarás listo para competir. Tus jugadores tendrán suficientes jugadas y defensa para sacar unas calificaciones decentes tanto en medio como defensa, y suficiente TL para marcar algunos goles. No obstante, esto no está terminado. Todas las habilidades importantes pueden ser entrenadas aún más. Lo primero es que podríamos entrenar balón parado por un tiempo, ya que también nuestro portero necesitará una habilidad alta. Lo siguiente sería entrenar tiros, jugadas y defensa. Todo esto depende del nivel al que quieras competir. Piensa que puedes mejorar a los jugadores durante muchas temporadas, incluso cuando cumplan los 30.

Durante el trayecto siempre mantén un ojo en la lista de transferencias. Si apareciese un buen jugador podrías incorporarlo al equipo. Incluso si es suficientemente joven intercambiarlo por uno de tus entrenables. Además deberás asegurarte de tener suficientes suplentes. La guía rápida descrita es para 10 jugadores, no obstante un equipo consiste en tener 15-16 jugadores adecuados. Como ya hemos comentado, no se encuentran jugadores especialistas en tiros lejanos en la lista de transferencias, así que habrá que adaptarse a lo mejor que podamos encontrar, y pagar claro. Puestos a prescindir de algo, es posible fichar jugadores con menos jugadas y defensas que los que tenemos, no obstante el nivel de anotación, balón parado y la especialidad es algo ineludible al realizar una compra.

Llegará un momento en el que tu equipo sumará años y años. Cuando esto ocurra deberás plantearte un nuevo plan. Si deseas competir a niveles altos puedes ir sustituyendo poco a poco los jugadores más veteranos, aunque también puedes vender a todos tus jugadores veteranos y empezar de nuevo el planning mejorando los niveles de partida con el dinero ingresado. Así podrás tener tu Dream Team LS2.

Notas

Nota 1: Jugando Tiros lejanos es prácticamente imposible obtener dos o tres ataques decentes ya que entre otras cosas partimos de jugar con entrenador defensivo y no tener tiempo para entrenar otras habilidades de ataque, como pases. Para ser menos previsible se puede jugar con monobanda, sea desde la 550, la 541 o la 451 y situando un defensa lateral, un extremo y a veces un delantero hacia lateral. Estos jugadores también deben tener anotación y balón parado. Incluso ante la eventualidad de que nos jueguen All out Attack deberíamos ser capaces de sacar algo de ataque para que se preocupen. Aunque en ello ya intervienen las opciones personales de configuración que tenga cada manager.

Nota 2: La razón principal por la que es imposible, o altamente improbable, formar un equipo de tiros lejanos con solo canteranos estriba en la enorme dificultad para tener canteranos con las especialidades adecuadas. Ya que además estos solo podrán diferir en una temporada de edad.

Nota 3: El tema de los especialistas puede variar según gustos. Se puede cambiar un jugador cabeceador por otro rápido, con la idea de ponerlo de defensa para parar eventos de rápido (teniendo en cuenta la climatología del partido). El autor de este artículo por ejemplo prefirió comprar dos defensas potentes para enfrentarse a equipos que le ganan el medio esperando un evento climatológico, o sorprendiendo mediante el uso de la táctica presión. Una cuestión de gustos particulares. En cualquier caso, deberías asegurar la presencia de como mínimo 5 cabeceadores en el campo puesto que este será siempre el evento más probable.

Nota 4: Como antes se ha comentado, los jugadores rápidos serán tus extremos (hacia medio o defensivos). Entre los cabeceadores usaremos los que tienen más anotación como mediocentros. Los medios y extremos tienen más posibilidades de obtener el evento de Tiro lejano, por encima de los defensas o delanteros. Así que es preferible que nuestros jugadores del medio sean nuestros mejores convertidores de eventos.

Nota 5: La razón por la que no compraremos un portero tempranamente consiste en que no quisiéramos que el portero sea mucho más viejo que nuestros otros jugadores. A la par es un desperdicio salarial tener un gran portero mientras el resto del equipo no nos permite competir. Es cuando tu equipo tenga suficientes jugadas y defensa que merece la pena adquirir un portero (de la lista de transferencias) y ganar algunos partidos.